CodeLAB
на главную карта сайта обратная связь

Популярные задачи:

#Заполнение 2-го выпадающего списка (select) в соответствии с выбором в первом. (46569 hits)
#Доступ ко всем полям и методам. (58315 hits)
#Простой генератор случайных чисел. (134512 hits)
#Рисование линии. (39108 hits)
#Вычисление двойного интеграла с использованием MPI. (60615 hits)
#Последовательный поиск и его оптимизации. (44922 hits)
#Как посчитать одинаковые пары за 1 проход (самая быстрая версия!). (2441 hits)
#Выборка всех записей таблицы. (33786 hits)
#Рисование куба. (60204 hits)
#Плоттеры для рисования графиков. (29927 hits)
#Вычисление медианы заданной выборки. (49551 hits)
#Рисование 3D объекта. (35394 hits)
#Таймер. (41050 hits)
#Валидация, динамическая проверка заполнения html форм. (209651 hits)
#Вычисление значения полинома. (62463 hits)
#Летающие, крутящиеся шарики. (44893 hits)
#Отслеживание изменений файла. (38180 hits)
#Заливка замкнутой области. (62784 hits)
#Рисование окружности (по Брезенхэму). (34189 hits)
#Сортировка выбором, общий подход. (73237 hits)


Главная >> Каталог задач >> Паттерны >> Поведения

Раздел Поведения, Паттерны

Всего: 11


Паттерны поведения связаны с алгоритмами и распределением обязанностей между объектами. Речь в них идет не только о самих объектах и классах, но и о типичных способах взаимодействия. Паттерны поведения характеризуют сложный поток управления, который трудно проследить во время выполнения программы. Внимание акцентировано не на потоке управления как таковом, а на связях между объектами во время выполнения.

В паттернах поведения уровня класса используется наследование - чтобы распределить поведение между разными классами. Из них более простым и широко распространенным является шаблонный метод, который представляет собой абстрактное определение алгоритма. Алгоритм здесь определяется пошагово. На каждом шаге вызывается либо примитивная, либо абстрактная операция. Алгоритм «обрастает мясом» за счет подклассов, где реализованы его абстрактные операции. Другой паттерн поведения уровня класса - интерпретатор, который представляет грамматику языка в виде иерархии классов и реализует интерпретатор как последовательность операций над экземплярами этих классов.

В паттернах поведения уровня объектов используется не наследование, а композиция. Некоторые из них описывают, как с помощью кооперации – множество равноправных объектов справляется с задачей, которая ни одному из них не под силу. Важно здесь то, как объекты получают информацию о существовании друг друга. Объекты-коллеги могут хранить ссылки друг на друга, но это увеличит степень связанности системы. При максимальной степени связанности каждому объекту пришлось бы иметь информацию обо всех остальных. Эту проблему решает паттерн посредник. Посредник, находящийся между объектами-коллегами, обеспечивает косвенность ссылок, необходимую для разрывания лишних связей.

Паттерн цепочка обязанностей позволяет и дальше уменьшать степень связанности. Он дает возможность посылать запросы объекту не напрямую, а по цепочке «объектов-кандидатов». Запрос может выполнить любой «кандидат», если это допустимо в текущем состоянии выполнения программы. Число кандидатов заранее не определено, а подбирать участников можно во время выполнения.

Паттерн наблюдатель определяет и отвечает за зависимости между объектами. Классический пример наблюдателя встречается в схеме модель/вид/контроллер, где все виды модели уведомляются о любых изменениях ее состояния.

Прочие паттерны поведения связаны с инкапсуляцией поведения в объекте и делегированием ему запросов. Паттерн стратегия инкапсулирует алгоритм объекта, упрощая его спецификацию и замену. Паттерн команда инкапсулирует запрос в виде объекта, который можно передавать как параметр, хранить в списке истории или использовать как-то иначе. Паттерн состояние инкапсулирует состояние объекта таким образом, что при изменении состояния объект может изменять поведение. Паттерн посетитель инкапсулирует поведение, которое в противном случае пришлось бы распределять между классами, а паттерн итератор абстрагирует способ доступа и обхода объектов из некоторого агрегата (списка).

все паттерны, расширенный поиск>>
Сортировать по: названию, числу реализаций, дате, популярности, рейтингу, страницы: 1 2
pattern#: 217 [раздел: Поведения | hits: 83290]
Паттерн: [1]
аннотация: Хранитель - паттерн поведения объектов, сохраняющий состояния.
 содержание: «Паттерн Memento» Хранитель - паттерн поведения объектов, сохраняющий состояния. Известен также под именем Token (лексема). Не нарушая инкапсуляции, фиксирует и выносит за пределы объекта его внутреннее состояние так, чтобы позднее можно было восстановить в нем объект. ...
Aвтор: [добавлена: ]
11
страницы: 1 2
<< назад +добавить Паттерн
Всего: 11